La vitae vampirica limita, a seconda della genealogia dei propri sire, clan, linee di sangue e casi del fato, le sue possibilità di utilizzo per ognuno di questi fattori.
Ovvero, un Assamita potrà avere certe discipline a seconda di che discipline aveva il proprio sire, o il sire del proprio sire e così via: un guerriero non avrà la taumaturgia assamita, ad esempio, e un Visir non avrà la velocità dei guerrieri.
Vale lo stesso discorso per quasi tutti i clan, anche se un discorso a parte si dovrebbe fare per i clan di incantatori, quali Tremere e Giovanni o clan di sciamani di vario tipo, come stregoni Tzimisce, infernalisti, o stregoni assamiti... e lo faremo.
In generale, però, le esperienze di un vampiro possono portarlo ad apprendere poteri non contemplati nella propria linea di sangue: certo, sarà più difficile e più costoso (a meno che non siate Vili) ma non impossibile. Ogni disciplina richiede qualcuno che la insegni, in forma scritta (difficile) o con un maestro. In entrambi i casi, si deve seguire una quest, dalla difficoltà variabile a seconda della potenza e rarità della disciplina in questione, che porterà ad apprenderla... se verrà superata.
Per gli incantatori, il discorso è diverso: la magia come scienza viene utilizzata sia dai Tremere che dai Giovanni, anche se in modi radicalmente diversi. In particolare, dato che la loro magia è "scientifica" in teoria basterà sapere i concetti basilari per utilizzare una certa via o rituale, per apprenderla... concetti spesso occultati, segreti, ben protetti e gelosamente conservati, cosa che li rende accessibili quanto vie e rituali di qualsiasi altro tipo di taumaturgia o necromanzia.
Come regola, apprendere una nuova via taumaturgica o necromantica necessita una quest così come una nuova disciplina, ma sarà probabilmente più breve e facile da ottenere (relativamente parlando).
Inventare nuove discipline non è contemplato, questo è un sacrificio anti-niubbi e giocatori interessati al power play o al "oh, che figata sarebbe se". Arrangiatevi, di discipline VtM è pieno fino a scoppiare.
Inventare nuove vie è contemplato solo per giocatori particolarmente meritevoli, esperti e sgobboni (il lavoro lo dovrebbero fare tutto loro), e richiede circa il doppio del tempo e della fatica di apprendere nuove discipline. Ovviamente, anche questo necessita di una quest a parte.
Inventare nuovi rituali è invece relativamente più facile: richiede una quest della lunghezza media pari all'apprendimento di nuove discipline, ma è fattibile sempre e solo con giocatori esperti e sgobboni. Il primo che sostiene che il lavoro "può farlo anche lo staff" verrà colpito da mala sorte.
Come regola generale, inoltre, non si può apprendere più di un nuovo rituale esistente ogni due settimane, non si possono apprendere più di una disciplina o nuova via al mese, non si può inventare più di un rituale ogni due mesi e inventare una nuova via ogni sei (perchè diamine dovreste, poi?)
Edited by lepnat_vasquez - 3/6/2009, 13:21